„Täter-Suche“ ist ein simples Kartenspiel, welches mit kniffligen Fragen aufwartet. Analog zu „Phantom der Nacht“, gilt es auch hier aus einer Reihe von Verdächtigen den Übeltäter zu identifizieren. Im Gegensatz zu Kai Haferkamps Phantom, welches während seiner nächtlichen Flucht identifiziert und gestellt werden muss, dürfen die Spieler hier nicht den Täter suchen. Einer der acht Personen, die im Verdacht stehen ein Graffiti bei den Glockners an die Hauswand geschmiert zu haben, hat die Tat begangen und genau diese Person gilt es zu identifizieren. Die sogenannte „Diebkarte“ zeigt alle acht Verdächtigen. Sie ist für jeden Spieler einsehbar. Es gibt sechs „Hinweis-Chips“. Diese Chips müssen vor dem Spiel gemischt werden. Drei von ihnen werden zum Spielen benötigt. Durch diese sechs Hinweise und die jeweilige Zusammenstellung kann bei jedem Spiel ein anderer Verdächtiger der tatsächliche Täter sein. Drei Chips zeigen den Schuh, die Jacke und die Kopfbedeckung des Täters. Wer alle drei Hinweise gesehen hat, kann den Täter überführen. Doch wann darf der Spieler sich die „Hinweis-Chips“, die verdeckt auf dem Tisch liegen, anschauen? Genau an dieser Stelle kommen die 30 Aufgabenkarten ins Spiel. Es gibt drei Platzkarten (rot, blau und gelb), auf denen die TKKG-Bande zu sehen ist. Nach dem Mischen der Aufgabenkarten werden diese gleichmäßig auf die drei Platzkarten verteilt. Nach dieser Vorbereitung erhält der jüngste Spieler den „Startspieler-Chip“, welcher TKKG auf der Vorderseite und das TKKG-Logo auf der Rückseite zeigt. Nun darf dieser Spieler mit den drei Würfeln sein Glück versuchen. Jeder Würfel zeigt die Farben rot, blau und gelb sowie einen Schuhabdruck. Der Spieler darf bis zu drei Mal würfeln und nach den ersten beiden Würfen so viele Würfel stehen lassen, wie er mag und mit den übrigen erneut würfeln. Drei Schuhabdrücke bedeuten, dass der Spieler frei von den drei Kartenstapeln wählen darf. Ansonsten muss der Spieler eine Karte von dem Stapel nehmen, dessen Farbe am häufigsten auf den Würfeln zu sehen ist. Die Aufgabenkarten lassen sich in fünf Gruppen einteilen: Hinweiskarte für Schuh, Jacke oder Kopfbedeckung sowie ein oder zwei Fingerabdrücke. Erhält der Spieler eine Hinweiskarte, darf sich dieser den entsprechenden „Hinweis-Chip“ ansehen und anhand der „Diebkarte“ Verdächtige ausschließen. Am Ende des Spieles kann der fleißigste Detektiv ermittelt werden. Es ist derjenige mit den meisten Fingerabdrücken. Ansonsten haben die Fingerabdruckkarten keinen Nutzen. Eine Aufgabenkarte darf der Spieler nicht selbst lesen. Der rechte Nachbar schaut sich die Karte an und liest die Aufgabe vor. Wenn es mehrere gibt, darf sich dieser eine aussuchen. Der Spieler, der diese Karte erwürfelt hat, muss nun die vorgetragene Aufgabe lösen. Gelingt ihm dies, so darf er die Karte behalten, andernfalls muss er sie unter dem Ursprungsstapel legen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Hat ein Spieler alle drei Hinweise gesehen, so wird bis zum Startspieler weitergespielt, damit die nachfolgenden Mitspieler gleichfalls noch die Möglichkeit haben den letzten „Hinweis-Chip“ aufzudecken. Haben tatsächlich mehrere Spieler alle Hinweise gesehen, so sollen diese unter dem Tisch mit ihren Fingern die Zahl des Verdächtigen vorbereiten und gleichzeitig mit den anderen aufdecken, wen sie im Verdacht haben. Nach dem Aufdecken der „Hinweis-Chips“ ist klar, wer der Täter war und der Gewinner ist derjenige mit den meisten Fingerabdrücken und der richtigen Lösung. Anja Wrede ist die Autorin dieses Spiels. Der Fall, der die Grundlage für die Tätersuche darstellt, hat sich wohl während der Entwicklung geändert: In der Spielanleitung ist immer wieder die Rede von einem Dieb. Etwas merkwürdig präsentiert sich das TKKG-Logo innerhalb des Spieles: Auf den Karten und der Anleitung ist Karls rechtes Brillenglas komplett schwarz. Auf den Karten oder Chiprückseiten sowie auf den Abbildungen der Verpackungsrückseite ist es jedoch wieder durchsichtig. Ein kleiner Tippfehler hat sich ebenfalls bei der Auflistung des Spielmaterials eingeschlichen: Gaby wurde mit „i“ geschrieben. Das Hauptaugenmerk liegt bei diesem Spiel auf den 30 Aufgabenkarten. Diese sind unterteilt in sechs Tim-, zehn Karl- und jeweils sieben Klößchen- und Gaby-Karten. Bei Tim müssen häufig Botschaften entschlüsselt oder simple Minispiele gespielt werden. Ein Beispiel: Alle Mitspieler erhalten einen normalen Würfel (nicht im Lieferumfang enthalten) und müssen eine Sechs würfeln. Um die Karte zu erhalten, muss der Spieler zweimal um den Tisch laufen, ehe alle Spieler eine Sechs gewürfelt haben. Karl stellt stets Wissensfragen mit mehreren Antworten zur Auswahl. Die Themen sind auf TKKG- oder allgemeines Detektivwissen beschränkt. Meine Lieblingsfrage ist folgende: Was bedeutet der Bandenname TKKG? a) Er steht für die Vornamen der Mitglieder: Tim, Karl, Klößchen & Gaby b) Total kriminelle Kindergang c) Tierisch komischer Kindergarten Klößchen stellt natürlich ausschließlich Scherzfragen. Diese sind überwiegend nur mit Vorkenntnissen richtig zu lösen, logisches Denken alleine reicht nicht immer. Besonders da Annahmen wie drei Monate Gefängnis bei jedem Einbruch und drei Monate Krankenhausaufenthalt bei einem Beinbruch völlig realitätsfremd sind. Gabys Karten sind recht abwechslungsreich und zeigen häufig Grafiken, die der rechte Spieler bestimmt nicht beschreiben soll. Da hilft es nur, die Lösung mit einem Finger abzudecken und dem Spieler die Karte anschließend zu zeigen. Äußerst gelungen sind die Authentifizierungsrätsel, bei denen jedes Mal die Gemeinsamkeit herausgefunden werden muss. Dies überfordert teilweise jüngere Mitspieler, ist aber für die älteren genau richtig. Zu guter Letzt noch ein paar Worte zu Reiner Stoltes Illustrationen: Auf den Karten sind viele bereits bekannte Abbildungen von TKKG zu sehen. Die Verdächtigen sind hübsch gezeichnet und das Motiv der Vorderseite der Verpackung gefällt mir besonders. Denn dort ist TKKG zu sehen, wie sie den Verdächtigen einkreisen. Tim und Gaby betrachten gerade eine Spielkarte mit einem Fingerabdruck, Klößchen tippt auf einen Verdächtigen und Karl recherchiert im Internet. Oskar ist natürlich auch mit von der Partie und lugt neugierig auf den Schreibtisch. Fazit Bei „Täter-Suche“ handelt es sich um ein kurzweiliges Spiel für zwischendurch. Es ist vornehmlich für jüngere Spieler zu empfehlen, da die Wissensfragen für ältere zu leicht zu lösen sind, die Scherzfragen zu wenig unterhalten und die Minispiele eine deutliche Tendenz zum Lächerlichen haben. Für die kleinen Top, für die Großen eher ein Flop. Der Rezensionstitel ist übrigens die Antwort auf eine glanzvolle Scherzfrage. Vielleicht verhilft es dem einen oder anderen zum Sieg? |