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„Voodoozauber“: Ein neuer Fall für TKKG

Verfasst von Tivola Verlag am 12.10.2001, 18:05 in Neuerscheinungen, Spiele, Zum Spielen

Geheimnisvolle Riten und ein mörderischer Plan: Können die vier Freunde von TKKG das Königreich von Bahiti vor einem grausamen Diktator bewahren?

Voodoozauber
Neuter Fall von Tivola

Mit der neuen Tivola-CD-ROM „TKKG: Voodoozauber“ reist der Spieler in eine geheimnisvolle Welt voll mystischer Riten. Es gilt, gemeinsam mit TKKG einen mörderischen Plan zu durchkreuzen und das Königreich von Bahiti vor einem grausamen Diktator zu bewahren. Was zunächst nach einem einfachen Fall von Sabotage aussieht, entpuppt sich als verwickeltes Rätsel, bei dem TKKG Stück für Stück in ein Dickicht unheimlicher Vorfälle und unerklärlicher Taten vordringt, um schließlich den skrupellosen Widersacher zu entlarven, der hinter allem steckt.

„TKKG: Voodoozauber“ ist bereits der neunte Fall von Tim, Karl, Klößchen und Gaby, der auf CD-ROM erhältlich ist. Er ist für Kinder und Jugendliche ab acht Jahren konzipiert. Zusammen mit TKKG sammelt der Spieler Indizien und befragt Zeugen. Dabei lernt er viel über die geheimnisvollen Riten des Voodoozaubers und erfährt, welche Macht ein solcher Zauber ausüben kann.

Spielverlauf

Schild

Tim, Karl, Gaby und Klößchen haben einen neuen Mitschüler: Teburoro, der Kronprinz von Bahiti. Damit die Schüler mehr über das Leben in der Heimat Teburoros erfahren, plant das Internat, in dem TKKG zur Schule gehen, ein Boots-Rennen gegen das städtische Gymnasium, bei dem selbstgebaute Kanus verwendet werden, wie sie die Eingeborenen von Bahiti benutzen. Doch dann passiert die gemeine Sabotage: Das Boot von TKKG wird zerstört. Wer steckt dahinter? Wollten vielleicht die Gymnasiasten ihre Siegchancen erhöhen? Zusammen mit TKKG macht der Spieler sich auf die Suche. Er findet heraus, dass mehrere Voodoopuppen sowohl von TKKG als auch von Teburoro in Umlauf sind. Wer nutzt diese Puppen? Und: Haben sie tatsächlich eine Wirkung?

Bei der Suche nach Indizien schlüpft der Spieler abwechselnd in die Rolle von Tim, Karl, Klößchen oder Gaby und erlebt den Verlauf der Handlung aus ihrer Sicht mit. Bei ihren Ermittlungen stoßen die jungen Detektive auf immer mehr Fakten, die zur Aufklärung beitragen. Die Zeugen geben bei jeder Befragung mehr Wissen preis und können vom Spieler mehrmals besucht werden.

So ermitteln TKKG, dass Teburoro an Voodoozauber glaubt und tatsächlich von den Taten, die an einer Voodoopuppe verübt werden, beeinflusst wird. Sein Onkel Tebo Tito ist ein wichtiger Voodoopriester. Außerdem könnte er Teburoros Vormund und damit König werden, falls dessen Vater krank werden oder sterben sollte. Motiv genug für die Vier, um nach Bahiti zu fahren und dem Verdacht gegen Tebo Tito vor Ort nachzugehen.

Auf Bahiti finden TKKG heraus, dass Teburoros Onkel den König gefangen gesetzt hat und mithilfe der Macht, die er über Teburoro hat, die Krone an sich reißen will. TKKG müssen das verhindern, aber es bleibt ihnen nicht viel Zeit, und so hängt es vom Spieler ab, ob TKKG es schaffen, Tebo Tito zu überrumpeln, und den König zu befreien.

Puppe

Kurzinfos:

  • CD-ROM (WIN/MAC)
  • 8 bis 102 Jahre
  • ISBN 3-934789-74-9
  • EAN 9-783934-789746
  • in Deutsch und Englisch auf einer CD-ROM

Mindestanforderungen:
PC: WIN 95/98/NT/2000, Pentium, 166 MHz, 32 MB RAM, SVGA-Grafikkarte (16-Bit), Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk (vierfache Geschwindigkeit), 40 MB freier Festplattenspeicher
Mac: MAC OS ab 8.1, Power PC, 32 MB RAM, Grafikkarte (32.768 Farben), Soundkarte, CD-ROM-Laufwerk (vierfache Geschwindigkeit), 40 MB freier Festplattenspeicher


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