Die TKKG-Lizenz für Tivola

Verfasst von Hauke am 15.02.2016, 00:53 in Einblicke, Interviews, Zum Spielen

Zuletzt sprach Barbara Landbeck über ihre Zeit bei Tivola, nun über den TKKG-Autor Stefan Wolf und ihrer Arbeit an den TKKG-CD-ROMs.


Welche Aufgaben nahmst du für Tivola bei den verschiedenen TKKG-CD-ROMs wahr?

Ich war Kreativdirektorin bei Tivola. Ich war zuständig für die kreative Entwicklung des Verlagsprogrammes. Am Anfang haben wir mit etwa 5-7 Mitarbeitern die drei Kategorien bedient: Spielgeschichten für ganz Kleine ab vier Jahren, wie Max usw., dann Sachgeschichten wie „Oscar der Ballonfahrer“ für Kinder ab vier Jahren und Detektivgeschichten für Kinder ab acht Jahren. Wir haben mit „Ein Fall für Mütze & Co“ angefangen. Da haben wir ein erstes Konzept für interaktive Detektivspiele erfunden. Das Mütze-Konzept haben wir dann später auf TKKG übertragen. Da war ich für Konzept, Inhalt und den Look zuständig. Wir hatten einen Projektleiter, der die Logik prüfte und alle Fäden in der Produktion in der Hand hatte: Stephan Kolloff.


Du wirst unter wechselnden Bezeichnungen im Abspann aufgeführt: Art Direction / Art Direktion / Creative Director. Sind das Synonyme?

Ja. Ein Art Direktor ist verantwortlich für Konzept und Look, ein Kreativdirektor noch zusätzlich für Text. So verstehe ich das zumindest. Ich war lange Zeit bei allen Briefings der Autoren und Illustratoren dabei. In den Briefings haben wir oft gemeinsam gescribbelt, um festzuhalten, welche Ansicht einer Szene optimal ist und wie und wo wir alle Klickpunkte unterbringen können. Ich kannte jedes einzelne Bild.


Bei den ersten beiden Spielen stehst du auch unter dem Punkt „Projektleitung“.

Zuerst habe ich das damals auch gemacht. Projektleitung bedeutete, dass man den Autor berät und guckt, dass es nicht zu kompliziert wird, aber auch nicht zu einfach. Außerdem, dass die Programmierer das tun, was im Drehbuch steht und dass die Illustrationen entsprechend aussehen. Also eigentlich alle diese Teile korrekt und intime zusammenzubringen. Ebenfalls gehörte es dazu, die Sprachaufnahmen und Musikfragmente zu beauftragen.
Eine interaktive Geschichte zu produzieren war ein sehr großer Aufwand und daher auch entsprechend teuer. Diese Geschichten haben eigentlich alle Bestandteile eines Kinofilms oder eines Zeichentrickfilms. Ton, Bild, Animationen, Story, Musik, Geräusche. Aber der Mitarbeiterstab ist ein Bruchteil so groß. Bei uns war alles so richtig Handmade, Phase für Phase gezeichnet. Leute denken oft das geht dann alles „irgendwie automatisch“, weil sich die Story auf dem Computer abspielt, aber das ist falsch.


Wie habt ihr euch die TKKG-Lizenz gesichert?

Pelikan hatte damals die Buchrechte. Die Bedingung von ihnen war, dass wir uns mit Rolf Kalmuczak, dem Autor, treffen, damit der uns sein Einverständnis gibt. Dann sind Mil Thierig und ich, gut vorbereitet, nach München gefahren. Dort haben wir uns mit Rolf Kalmuczak getroffen. Ein eindrucksvoller Mensch, wirklich. Der war toll. Der hat das TKKG-Feeling total gelebt. Er war eigentlich eine Mischung aus Tim und Karl. Er hat auch selber eine Kampfsportart gemacht. Er erzählte, wie er die Figuren sieht und dass seine Tochter quasi sein Vorbild für Gaby war. Daraufhin haben wir ihm erzählt, wie wir die Geschichten planen und dass wir die Charaktere genauso in ihren Eigenschaften versuchen wollen zu übernehmen. Er sich ausbedungen, dass wir ihm immer die Plots schicken. Er wollte wissen, worum es geht. Ab und zu hat er uns Ratschläge gegeben. Wir haben uns mit ihm gut verstanden.


Habt ihr euch nur über TKKG ausgetauscht?

Er hat uns auch von seinen vielen Pseudonymen erzählt und seiner Arbeit an „Jerry Cotton“. Er hat ja soooo viele Storys unter tausend verschiedenen Namen geschrieben. Unter anderem eben auch TKKG. Das hat er alles so aus der Hand geschüttelt. Er stand ja auch im Guinness-Buch der Rekorde, weil er die meisten Pseudonyme hatte, die ein Autor je hatte.

Ich glaube mich zu erinnern, dass er uns damals in einem weißen Kimono empfing. Er war eigentlich damals schon seiner Zeit tatsächlich ein bisschen voraus. Sport, Ernährung, Bewusstsein – das war ihm alles wichtig.

Er war echt ein Unikum. Ich fand es zwar manchmal ein bisschen kritisch, dass seine Bösewichte so stereotyp waren, alle hatten ein Bart und so. Und auch Gaby hatte natürlich eine etwas problematische Frauenrolle, würde ich sagen. Nicht sehr emanzipiert. Aber die TKKG-Welt war in sich stimmig.


Laut Michael Fey, der TKKG bei Pelikan betreute, entstand der Kontakt auf der Buchmesse.

Genau. Mit Pelikan haben wir uns gleich gut verstanden.


War die TKKG-Lizenz kompliziert zu unterhalten?

Das war relativ unproblematisch mit Rolf Kalmuczak. Für die Plots wurde mit ihm telefoniert und dann gab es ein OK von ihm. Dann auch noch eine Grafikabnahme für das Cover. Soweit ich weiß, ging das immer gut. Wir haben zum Teil interaktive Bilderbücher mit anderen Verlagen gemacht, deren Abnahmen deutlich schwieriger waren.


Kanntest du TKKG schon vor dem Lizenzerwerb?

Na klar. Eigentlich gehöre ich zu der Fünf-Freunde-Generation. Aber ich habe immer Jugendbücher gelesen und fand es immer interessant, was die Kinder und Jugendlichen so lesen. TKKG las ich auch.


Hast du dich nach dem Treffen mit Rolf Kalmuczak in Bezug auf TKKG weitergebildet?

Klar. Wir bekamen von Pelikan eine riesige Bücherkiste. Ich nehme an, es waren alle Bücher und Kassetten drin, die bis dahin erschienen waren. Die mussten wir alle lesen. Die Bücher wurden verteilt, jeder hat ein paar gelesen, damit wir keine Fehler beim Storytelling machen. Die ganzen Verwandtschaftsverhältnisse waren wichtig. Auch die Details der TKKG-Stadt. Das Lebensmittelgeschäft von Gabys Mutter und so. Das musste man alles wissen, um auch den Stadtplan entwerfen zu können. Wir haben das total ernst genommen.


1996 gab es das erste Detektivspiel, „Ein Fall für Mütze & Co“. Was war für euch neu bei dieser CD-ROM?

Für uns war alles neu. Wir hatten uns natürlich ein paar Adventures vorher angeguckt, aber dieses Frageprinzip gab es meiner Meinung nach vorher so nicht. Der Charakter-Switch war auch neu. Wir dachten uns, dass einige Spieler vielleicht lieber Karin sein wollen, andere lieber Billy oder Mütze. Außerdem stellt eine Karin andere Fragen als ein Billy. Also muss man die Charaktere auswählen können.


War damals schon bekannt, dass ihr die TKKG-Lizenz erhalten werdet?

Nein. Wir hatten natürlich gehofft, dass wir „Mütze & Co“ so etablieren können wie TKKG, als Marke. Dann hätten wir natürlich auch gerne Bücher oder Comics dazu rausgebracht.


Die TKKG-Serie ist konzeptionell stark an „Mütze & Co“ angelehnt.

Ja, bei TKKG haben wir genau das gleiche Konzept gemacht, mit Mitgliedausweis, Stadtkarte, Figurenwechsel, immer zwei Fragezeichen über den Köpfen …


Was habt ihr bei der Entwicklung von „Ein Fall für Mütze & Co“ gelernt und bei TKKG besser gemacht?

Wir wollten den Aufwand reduzieren, nicht mehr so umfangreich sein. Mütze hatte einen riesigen Katalog an Fragen und wir haben versucht, den kleiner zu machen. Alles einfach zu reduzieren, weil es so unübersichtlich war, vor allem auch für das funktionelle Testen und das Kontrollieren der Geschichte.


Den Aufwand habt ihr minimiert, indem es weniger Fragen und Indizien gab? Bei „Mütze & Co“ konnte der Spieler viel sammeln und entdecken, was allerdings nicht zwangsläufig notwendig war, um den Fall zu lösen.

Ja, da gab es Rückmeldungen von den Kindern. Die waren sauer, wenn sie so sinnlose Sachen gesammelt hatten. Also haben wir gelernt: Die Kinder wollen, dass alle Handlungen auch einen Sinn haben. Wenn Du einen Sack aufmachst, musst du ihn auch wieder zumachen.


Hat sich auch die Technik von „Mütze & Co“ zu TKKG verändert?

Isabel Kreitz, diese tolle Illustratorin von „Mütze & Co“, hatte noch richtig auf Folie gemalt. Auf Folie hat sie die Outline gemacht und darunter war der Farblayer. Also wirklich so, wie Zeichentrick früher gemacht worden ist. Christian Hansen hat für TKKG richtige Aquarelle abgegeben. Der kann begnadet gut zeichnen. So wie auch Michael Theis. Wir sind in der Technik einfacher geworden. Aber es war immer noch extrem aufwändig.


Nach „Ein Fall für Mütze & Co“ kam mit „TKKG 1: Katjas Geheimnis“ gleich wieder eine Entführungsgeschichte. War das Zufall?

Wir haben neue Geschichten immer in größeren Runden besprochen. Dann saßen wir zusammen und überlegten uns die Plots. Dann ist der Autor nach Hause gegangen, hat sich die Indizienketten überlegt, ist dann wiedergekommen und dann haben wir die erneut besprochen. Wie plausibel sind die Logikketten, wie sehr an den Haaren herbeigezogen? Ist alles verständlich für Kinder? Das war wirklich extrem aufwändig. Das Thema „Entführung“ ist für solche Geschichten und diese Zielgruppe gut geeignet. Mord und Totschlag sind für Kinder nicht geeignet, das ist zu brutal. Diebstahl ist okay aber für so eine lange Story eventuell auch langweilig. Es gibt für Kinder eigentlich nicht so wahnsinnig viele Themen, zu denen man Fälle machen kann, die so prekär sind, dass man denkt: es geht auch um was. Aber eine Entführung macht einem immer schon ein bisschen Sorge, das ist spannend.


Fallen diese Runden unter der im Outro aufgeführten Überschrift „Idee und Konzeption“?

Ja, das ist die Anfangsrunde, die wir gemacht haben, um uns den Fall zu überlegen. Meistens mit dem Autor, aber manchmal auch ohne, also nur der Projektleiter, Mil Thierig und ich. Oft auch Leute von der Hotline, die erzählen konnten, wo die Spieler immer Schwierigkeiten hatten. Wir fragten uns: Worum kann es gehen? Oder irgendjemand brachte etwas mit. Man sammelt natürlich auch Material und Zeitungsausschnitte, da kommt jeder mit seinem ganzen Kram an. Auch Infos, was sich gut verkauft. Daher war der Anfang – Idee und Konzeption –Teamwork.


Im nächsten Artikel:
Die Produktion: Kommunikationsprobleme, TKKG auf Russisch und in 3D.

Das Interview fand im Oktober 2015 in Barbara Landbecks Kunstschule statt.

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